VLS | Дети Великих [Dungeon Keeper]

Дети Великих [Dungeon Keeper]



Конец 90-х и начала 2000-х породили множество культовых игр, которые не только превратились в целые серии, но и зачастую создавали новые жанры в игровой индустрии. Но были и те, чей жизненный путь оборвался неожиданно и не справедливо, хоть культовый статус был у них почти с рождения. Об одной из таких серий сегодня и пойдёт речь.

Dungeon Keeper


Из книги в книгу, из фильма в фильм, из игры в игру мы боремся со злом. И какое бы оно коварное и могущественное не было, крах его неизбежен!

Но давайте немного отвлечёмся от праведных мыслей и подумаем. Ведь по идеи злом быть проще! Ни тебе моральных дилемм, ответственности и ограничений из чувств гуманности. Можно строить коварные планы, предавать, убивать, а это даёт кучу возможностей в тактическом плане. Да и чего уж скрывать, это веселее!

И тут мы подходим к такой замечательной серии игр как Dungeon Kepper или на русском Хранитель Подземелья. Первая часть была разработанная компанией Bullfrog Productions и изданная компанией Electronic Arts в 1997 году. Продолжение в виде второй части от тех же авторов, свет увидел в 99 году. По сути игры являются стимулятором Бога, в нашем конечно случае, злого Бога.

Я не стану разделять обе части, ибо по сути вторя является качественным улучшением первой и доводит до ума привычные механики.
Весь игровой процесс вертится вокруг сердца подземелья, которое по сути является нашим олицетворением или же ахиллесовой пятой, совмещая в себе начальную сокровищницу. Дальнейшее развитие уже зависит от нас, какие мы будим строить комнаты, такие монстры и будут наполнять наше подземелье через портал. К примеру Варлоку нужна библиотека, в которой он изучит вам заклинания, Троль не прочь повозиться с ловушками в мастерской, а камера пыток привлечёт Госпажу, даму в латексе, что не прочь и сама залезть на дыбу. Гоблинам к примеру не чего не нужно, лишь бы было куда кинуть шмотки, так же в первой части были всякого рода насекомые, не особо сильные и соответственно не привередливые.

По сути, мы не чего не можем делать, кроме создания помещений выкопанных в толще породы нашими верными импами. Это магические существа, и мы можем их призывать сами. Так же они не едят и не получают зарплату, в отличии от остальных.
К слову о потребностях. Наши монстры все со своим характером, по мимо комнат, еды и денег, у них есть свои интересы, занятия и отношения к другим обитателям подземелья. И тут начинается самое интересное, что отличает DK от многих пародий.
Вот Варлок, сидит в своей библиотеке и пытается создать новое заклинание, а какой то мерзкий Имп, решил укрепить или по-долбить стену в этой комнате. И вот в него уже летит фаербол. Жёлчный демон встретив скелета, обязательно затеет с ним драку, а Вампиры недолюбливают Варлоков. Так же неизбежны конфликты, если вы решите переманить на свою сторону силы добра, так что лучше от греха подальше расселять их в разные логова.
Кстати, монстров можно не только завлекать через порталы, но так же находить, вербовать в камере пыток, морить голодом в темнице до состояния скелетов, хоронить тупы на кладбище в ожидании поднятие вампира, а так же приносить в жертву в храме, что так же может породить новое создание.

Живут и бродят они согласно своим желаниям и потребностям. Хоть Вы и вольны взять их за шкирку и бросить в любое подконтрольное Вам место, но от такого они не в восторге. За то есть очень любопытное и интересное, а некоторых случаях крайне полезное заклинание “Владение”. Вы берёте под контроль любое ваше создание и игра превращается в шутер от первого лица со всеми способностями данного монстра его уровня.
Вообще Ваша божественность ощущается очень хорошо. Самовольных монстров можно принудительно отравлять на работы в нужные комнаты, просто перетаскивая их за шкирку, Импу можно дать леща, что бы тот капал активнее, да и скучающего монстра можно ободрить божественным прикосновением по морде. Но если довести создание до нервного срыва, истощения или же не платить ему зарплату, он просто соберёт монатки и свалит обратно в портал.

Вообще игра наполнена большим количеством чёрного юмора, а так же всяческими отсылками. Что делает игровой процесс только увлекательнее.
Ещё многое осталось не сказанным, но я надеюсь Вы сами сыграете и всё увидите собственными глазами. А нам пора приниматься за “соседских детишек”, ибо официальной третей чести было не суждено появиться на свет. Мы лишь увидели затравку в конце второй части, как Рогатый вышел на поверхность со словами “Время пришло. Мир Героев ждёт. Грядёт новое начало!”.

Overlord


Пока отец жанра спал непробудным сном, а занять его место желающих не появилось, сводный брат по линии зла оккупировал наше внимание с 2007 по 9 года. Вышло аж две части игры Overlord с одним дополнением к первой, по штуке в каждый год. Разработкой занималась Triumph Studios, и вышло у них не плохо, игра правда далека от сеттинга DK, но имеет своё очарование.

Мы управляем непосредственно самим Повелителем, а за нами следует свора разномастных прихвостней. По жанру это ролевая игра, с развитием способностей в ту или иную сторону в зависимости от сюжетных решений, ковкой брони и оружия, а так же обустройством собственного замка. В игре много сатиры и юмора, да и графика вполне приятная, но останавливаться на ней долго не будем, курс у нас немного иной, но ознакомиться с данным представителем зла советую всем.

Dungeon Keeper Online


Видимо осознавая будущие MMO игр Electronic Arts заказывает в 2008 году студии NetDragonWebsoft Inc разработку Dungeon Keeper Online. Но так как в то время большая часть фанатов этого жанра была в Азии, то и игра планировалась только дал Китая, Тайваня, Гонконга и Макао. В последствии ходили слуги о выходе версии на английском, но проект похоже был заморожен. На обоях фигурировала дата 2012 года, предполагаемого релиза. Сама игра визуально здорово напоминает World of Warcraft, что не удивительно. Но так же в игре задумывался режим развития подземелья. Что послужило закрытием проекта неизвестно, официальный сайт сейчас не доступен, хотя у них была очень хорошая фора, нынче почти все культовые серии стали осваивать MMO рынок.

Natural Born Keeper


Пока владельцы DK затаились, первым нарушителем тишины стала попытка воссоздать оригинальную часть в новом графическом движке и с улучшенным AI, а так же с возможностью играть онлайн. В 2009 за разработку взялся Max Hayman. Вплоть до конца 2012 шла разработка, хоть и не очень активно, но потом дело затихло, лишь пара коммитов в 2013. Жаль что у фаната не хватило сил завершить отличный проект, доступной осталась лишь демка версии 0.2.

Dungeons


Грянул 2011 год и свет увидел Dungeons, от Realmforge Studios.
Запуская игру чувствовался дух Хранителя подземелий, но что то настораживало. Спустя пару уровней, всё становилось ясно. Опережая хотелось бы сказать, идея была интересная и имела большой потенциал. Но… хотя давайте по порядку.
Мы по прежнему играем за хранителя, но повествование идёт не от сумрачного закадрового голоса, а от нашего мерзкого прихвостня. Причём в самом начале разыгрывается сцена предательство нашей девушки с последующим её уходом от нас. Что примечательно сам хранитель и бровью не повёл, а прихвостень рассыпался в пустых фразах. В общем сюжет не задался, да и наш помощник быстро достанет своими нудными монологам. И не стремясь уподобятся ему, перейдём к сути.

Игровой процесс весьма схож с играми жанра Tower Defence, только вот враги не столь стремительны в своих намерениях. Говоря о концепции, все Вы наверно играли хотя бы в одну из частей такой знаменитой серии как Diablo, так вот, там Вы спускаетесь в разного рода подземелья с целью разжиться опытом из монстров и сокровищами. И некоторые наверно задумывались, а кто и зачем строил такие хитроумные лабиринты и оставлял тут ценности. Так вот дорогие друзья, мы и будем строить те самые подземелья. А Diablo хоть и сразу пришло мне на ум, но даже в игре Гоблин сравнивает своего хранителя с ним.

По факту мы имеем довольно вялый игровой процесс, с туповатыми врагами и безмозглыми монстрами с нашей стороны, которые просто спавнятся в заданной нами точке. И та идея, что нужно сперва наполнить души зашедших к нам героев чувством эйфории от собственной крутости и нажитого богатства, а затем избить до без сознания и заморить в темнице, медленно поглощая их дух, оказалась на поверку очень нудной. Игра превратилась в какой то загробный Симс. Мы расставляем гробики да камеры по нашим коридорам да комнатам.

В общем смешанные, а зачастую и отрицательные отзывы в Стиме, говорят сами за себя. Мы и так потратили много времени на эту игру, давайте взглянем на следующую.

Impire


Если Вы подумали что Dungeons нудная игра с вялым сходством на Dungeon Keeper, то спешу Вас познакомить с Impire. За её разработку ответственна студия Cyanide Montreal, подарившая нам сие творение в начале 2013 года.

Impire ещё большая вязанка идей абсолютно не сложившихся в гемплее, де ещё и неудобном до ужаса. Мы так же строим подземелье в которое наведываются герои, но и мы можем отправлять свои рейды за ресурсами. Если вы ждёте какой то интриги или души у монстров, то весьма зря, местная фауна тупа до нельзя. А постройка подземелья сводится к прокладыванию туннелей и прикреплением к ним заранее заготовленных комнат.

В итоге мы получаем груду занятных идей сваленных в кучу и даже не удосужившись их как то связать. Думаю можно смело проходить мимо…

Dungeon Keeper Mobile


Продолжая парад уродцев на мобильных устройствах в 2013 году выходит игра с задевающем струнки души названием Dungeon Keeper. Но не разводя демагогии, сразу в топку, это данатная ферма не чего не имеющая общего с великим оригиналом. Просто правообладатели бреда, а именно Electronic Arts, решили срубить бабла на добром имени.

War for the Overworld


В апреле 2015 года выходит аж две игры про мотивам великого и ужасного, но первой была War for the Overworld. Мучительно разрабатываемая через KikStarter и ранний доступ студией Subterranean Games. Так должна была называться третья часть Dungeon Keepe, но прав у разработчиков не было, они принадлежат Electronic Arts, так что остался лишь подзаголовок.

Честно говоря особо много про данное творение не скажешь. По сути мы имеем перерисованный DK2 с другими монстрами несущие тот же смысл. В гемплей внесены незначительные правки, за частую связанные лишь с уходом от авторских прав или для внесение хоть какого то разнообразия. К сожалению воссоздавая оригинальную механику была полностью растерянна душа. Казалось бы, прорисовка хорошая, деталей много, но все они какие то пустые. Монстры страшные, но не вызывают желания ими любоваться, комнаты изобилуют деталями на стенах, но сами смарт-объекты почти одинаковые, а стены им нужны в качестве бонуса, в том же DK на них могли появиться дополнительные новые объекты, да и по центру были разнообразные. В итоге комнаты так же не разглядываешь в поиске чего то новенького, я уже молчу о полном отсутствии второстепенных и скрытых функций. В добавок плохой баланс и игра не бросает вызова, золота всегда за глаза, да и в его отсутствии способов добычи из магии масса.

В общем до оригинала им очень далеко. Если Вы не ярый фанат графического лоска, то рекомендую сразу идти и играть в оригинального Хранителя, ибо тут, могут лишь потерзать свою душу ярые фанаты. Особенно те, кто знаком с английской версией оригинала, ибо на роль закадрового голоса пригласили всё того же Ричарда Райдингса, что занимал этот пост в оригинальной серии.
Хотя попытка была неплохая.

Dungeons 2


Спустя пару недель после выхода War for the Overworld, на сцену вышла Dungeons 2. Сразу хочу сказать, что Realmforge Studios осознала свои ошибки в первой части и кардинально сменили направление. Теперь ни каких стимуляторов данжей, а возврат к первоисточнику. Причём возврат весьма неожиданный, как Вы помните из концовки второго Dungeon Keeper`а, в третей части Рогаты собрался на поверхность. Что самое интересное в предполагаемом наследнике War for the Overworld, было лишь название о наземном мире, а как я уже говорил, игра была по сути ремейком DK2, тут же, мы действительно имеем возможность вылезти на поверхность. Но там нас поджидает неожиданный поворот в геймплее. Игра превращается в классическую стратегию, монстры выйдя на свет решительно теряют силу воли и беспрекословно подчиняются нашим указанием. Не могу сказать насколько это плохо, возможно в ином случае контролировать было бы их невозможно, но меня не отпускало ощущение что я играю в упрощённую версию WarCraft 3.

А в подземье творилась скука. На ряду с полным отсутствием характеров и без того ограниченных монстров, коих теперь всего четыре вида, так они ещё и создавались по клику мыши, а не приходили из портала. Комнаты сугубо утилитарны и представляют сбой обычные заводы как в любой стратегии. Монстров кстати можно улучшать изучая новые их формы в тех же комнатах, но разнообразия это не особо добавляет, ибо новые формы лучше старых и в итоге мы опять приходим к четырём типам юнитов.

Графика в игре кстати приятная, нет такого гнетущего мрака как в War for the Overworld, но намного веселее и смозливие чем в оригинальном DK. По началу даже забавно наблюдать за суетой местного населения, особенно как они от безделья укрепляют стены. Об этом кстати хотелось бы сказать отдельно. В первом Хранителе укреплением занимались Импы и это несло важную стратегическую роль, ибо тогда враги не могли прокопать стену, да и в комнатах на них появлялись дополнительные функциональные объекты, наряду с увеличением эффективности. Во второй же части, фича с неразрушимостью пропала, они стали просто копаться сложней, а в остальном всё осталось так же. А вот в Dungeons 2 этот функционал был засунут явно от фонаря, укреплением занимаются все монстры кроме рабочих, а пользы ни какой нет, враги не копают вообще не чего, а объекты мы ставим сами и стены им просто не нужны. В игре это даже называется украшением а не укреплением.

Но как не странно есть и хорошие стороны. Играется она довольно непринуждённо и хоть у неё как и у всех предшественников напрочь нет души, но сюда завезли весьма неплохой юмор в виде закадрового голоса. Он один вытягивает большую часть игры и пол компании проходится на одном дыхании. Если бы разнообразить игру монстрами и комнатами то вышло бы даже очень неплохо. Ну и конечно сильно не хватало активного проявления врага. Под землёй его почти не было, разве что редкие шахты и набеги, а на верху просто застройка. Хотел ещё сказать за небольшой размер карт, но тот факт что их как бы две, а то ещё и мини данжы, так что на полное исследование уходит добрых пол часа.
В игре так же присутствуют ещё две играбильных расы, Демоны и Нежить, в довесок к основной что сильно смахивает на Орду. Но они являются тупо перерисованной основной и с перетасованным назначением монстров.
Вообще тут ещё можно много чего сказать, но это не позволительно для общего взгляда. Пора переходить к итогу, хотя... сначала маленький бонус.

OpenKeeper


Каково было моё удивление, когда я натолкнулся на проект под название OpenKeeper, разрабатываемый, если верит GitHub`у, неким Toni Helenius`ом. И судя по комитам, она ведётся с постоянным упорством начиная с Августа 2014 года и по сей день. На сколько я понял, задачу он поставил себе, создать открытую кросплатформенную игру с подтянутой графикой но с полностью оригинальным контентом второго Хранителя. А проблема авторских прав, решена через необходимость иметь оригинальную лицензионную игру.

Итог


Если Вы являетесь фанатом Dungeon Kepper, то в припадке ностальгии советую достать с пыльной полки любую из оригинальных частей и не мучить себя новоделом. Хотя Dungeons 2, по моему мнению, ближе всего к идее продолжения серии, хоть и весьма скудное, но играется довольно не напряжённо. Особым любознательным можно посетить и подземелье War for the Overworld, а остальные не до игры советую обходить стороной. Ну и конечно же ждём OpenKeeper.

А для тех кто хочет впервые ступить на путь зла, советую начать с War for the Overworld или сразу со второй части Хранителя. К слову в конце 98 года вышло Gold переиздание первой части со слегка подтянутой графикой и улучшенным AI, так что не шибко притязательные могут ознакомиться и с первоисточником.

И хотелось бы отметить, ибо это беглый пилотный обзор серии с её продолжателями, многое осталось за кадром. Если Вы хотите увидеть полный обзор в моём исполнение на какую то из перечисленных игр, то Вы знаете что делать.

А с Вами был LEXX и спасибо за просмотр!

<- Фестиваль снеговиков "Морковные носы"Фестиваль "Морковный нос" ->

Оффициальный канал на YouTube youtube.com/skushnarev и группа ВКонтакте vk.com/lexxvideo.
Обработчик заявок v.0.9.9f © 2014-2024 Специально для сервера Minecraft Village Life Server (VLS).

lexx@villagelifeserver.ru
(LEXX)
Яндекс.Метрика